Senin, 29 Mei 2017
0
Senin, 29 Mei 2017
mbohtampan@blogspot.com
Bio Informatika
Definisi Bioinformatika
Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.
Sejarah Bioinformatika
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet.
Bidang - Bidang yang Terkait Bioinformatika
Bioinformatika merupakan suatu bidang interdisipliner. Banyak cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika sehingga banyak pilihan bagi yang ingin mendalami Bioinformatika. Beberapa bidang yang terkait dengan Bioinformatika antara lain:
1. Biophysics
Biophysics adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society).
2. Computational Biology
Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.
3. Medical Informatics
Medical informatics adalah sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.
4. Cheminformatics
Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference).
5. Genomics
Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih.
6. Mathematical Biology
Mathematical biology menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.
7. Proteomics
Proteomics berkaitan dengan studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul”.
8. Pharmacogenomics
Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat.
9. Pharmacogenetics
Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik atau Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik.
Sumber :
http://darukutni.blogspot.co.id/2013/07/pengertian-bioinformatika.html
read more
Bioinformatika, sesuai dengan asal katanya yaitu “bio” dan “informatika”, adalah gabungan antara ilmu biologi dan ilmu teknik informasi (TI). Pada umumnya, Bioinformatika didefenisikan sebagai aplikasi dari alat komputasi dan analisa untuk menangkap dan menginterpretasikan data-data biologi. Ilmu ini merupakan ilmu baru yang yang merangkup berbagai disiplin ilmu termasuk ilmu komputer, matematika dan fisika, biologi, dan ilmu kedokteran, dimana kesemuanya saling menunjang dan saling bermanfaat satu sama lainnya.
Sejarah Bioinformatika
Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis data sekuens DNA dikembangkan pada akhir 1970-an di Amerika Serikat dan Jerman (pada European Molecular Biology Laboratory, Laboratorium Biologi Molekular Eropa). Penemuan teknik sekuensing DNA yang lebih cepat pada pertengahan 1970-an menjadi landasan terjadinya ledakan jumlah sekuens DNA yang berhasil diungkapkan pada 1980-an dan 1990-an, menjadi salah satu pembuka jalan bagi proyek-proyek pengungkapan genom, meningkatkan kebutuhan akan pengelolaan dan analisis sekuens, dan pada akhirnya menyebabkan lahirnya bioinformatika.Ilmu bioinformatika lahir atas insiatif para ahli ilmu komputer berdasarkan artificial intelligence. Mereka berpikir bahwa semua gejala yang ada di alam ini bisa diuat secara artificial melalui simulasi dari gejala-gejala tersebut. Untuk mewujudkan hal ini diperlukan data-data yang yang menjadi kunci penentu tindak-tanduk gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA atau RNA. Bioinformatika ini penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern. Perangkat utama Bioinformatika adalah program software dan didukung oleh kesediaan internet.
Bidang - Bidang yang Terkait Bioinformatika
Bioinformatika merupakan suatu bidang interdisipliner. Banyak cabang-cabang disiplin ilmu yang terkait dengan Bioinformatika sehingga banyak pilihan bagi yang ingin mendalami Bioinformatika. Beberapa bidang yang terkait dengan Bioinformatika antara lain:
1. Biophysics
Biophysics adalah sebuah bidang interdisipliner yang mengaplikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan fungsi biologi (British Biophysical Society).
2. Computational Biology
Computational biology merupakan bagian dari Bioinformatika yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus dari computational biology adalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis daripada biomedis dalam molekul dan sel.
3. Medical Informatics
Medical informatics adalah sebuah disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan dan implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi, pengertian dan manajemen informasi medis.
4. Cheminformatics
Cheminformatics adalah kombinasi dari sintesis kimia, penyaringan biologis dan pendekatan data-mining yang digunakan untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth Annual Cheminformatics conference).
5. Genomics
Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu spesies atau lebih.
6. Mathematical Biology
Mathematical biology menangani masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam software maupun hardware.
7. Proteomics
Proteomics berkaitan dengan studi kuantitatif dan kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu sendiri. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi molekul”.
8. Pharmacogenomics
Pharmacogenomics adalah aplikasi dari pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat.
9. Pharmacogenetics
Pharmacogenetics adalah bagian dari pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik atau Bioinformatika untuk mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik.
Sumber :
http://darukutni.blogspot.co.id/2013/07/pengertian-bioinformatika.html
0
mbohtampan@blogspot.com
Parallel Processing
Definisi Parallel Processing
Paralel Processing adalah kemampuan menjalankan tugas atau aplikasi lebih dari satu aplikasi dan dijalankan secara simultan atau bersamaan pada sebuah komputer. Secara umum, ini adalah sebuah teknik dimana sebuah masalah dibagi dalam beberapa masalah kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah.
Terdapat dua hukum yang berlaku dalam sebuah parallel processing. yaitu:
Amdahl berpendapat, Peningkatan kecepatan secara paralel akan menjadi linear, melipatgandakan kemampuan proses sebuah komputer dan mengurangi separuh dari waktu proses yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.
Pendapat yang dikemukakan Gustafson hampir sama dengan Amdahl, tetapi dalam pemikiran Gustafson, sebuah komputasi paralel berjalan dengan menggunakan dua atau lebih mesin untuk mempercepat penyelesaian masalah dengan memperhatikan faktor eksternal, seperti kemampuan mesin dan kecepatan proses tiap-tiap mesin yang digunakan.
Hubungan antara Komputasi Modern dan Parallel Processing
Hubungannya adalah penggunaan komputer saat ini atau komputasi saat ini dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Oleh sebab itu, peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, salah satunya adalah dengan cara meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.
Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Sehingga dapat diselesaikan dengan cepat daripada menggunakan satu komputer saja. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya. Tetapi ini untuk masalah yang besar saja, komputasi yang masalah kecil, lebih murah menggunakan satu CPU saja.
Sumber :
http://pisangrebusenak.blogspot.co.id/2013/06/pengertian-parallel-processing.html
read more
Paralel Processing adalah kemampuan menjalankan tugas atau aplikasi lebih dari satu aplikasi dan dijalankan secara simultan atau bersamaan pada sebuah komputer. Secara umum, ini adalah sebuah teknik dimana sebuah masalah dibagi dalam beberapa masalah kecil untuk mempercepat proses penyelesaian masalah.
Terdapat dua hukum yang berlaku dalam sebuah parallel processing. yaitu:
- Hukum Amdahl
Amdahl berpendapat, Peningkatan kecepatan secara paralel akan menjadi linear, melipatgandakan kemampuan proses sebuah komputer dan mengurangi separuh dari waktu proses yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.
- Hukum Gustafson
Pendapat yang dikemukakan Gustafson hampir sama dengan Amdahl, tetapi dalam pemikiran Gustafson, sebuah komputasi paralel berjalan dengan menggunakan dua atau lebih mesin untuk mempercepat penyelesaian masalah dengan memperhatikan faktor eksternal, seperti kemampuan mesin dan kecepatan proses tiap-tiap mesin yang digunakan.
Hubungan antara Komputasi Modern dan Parallel Processing
Hubungannya adalah penggunaan komputer saat ini atau komputasi saat ini dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Oleh sebab itu, peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, salah satunya adalah dengan cara meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.
Kinerja komputasi dengan menggunakan paralel processing itu menggunakan dan memanfaatkan beberapa komputer atau CPU untuk menemukan suatu pemecahan masalah dari masalah yang ada. Sehingga dapat diselesaikan dengan cepat daripada menggunakan satu komputer saja. Komputasi dengan paralel processing akan menggabungkan beberapa CPU, dan membagi-bagi tugas untuk masing-masing CPU tersebut. Jadi, satu masalah terbagi-bagi penyelesaiannya. Tetapi ini untuk masalah yang besar saja, komputasi yang masalah kecil, lebih murah menggunakan satu CPU saja.
Sumber :
http://pisangrebusenak.blogspot.co.id/2013/06/pengertian-parallel-processing.html
Koenig, Herbert. (1998). Modern Computational Methods. CRC Press
http://srifitri07.blogspot.co.id/2014/06/hubungan-komputasi-modern-dengan.html
0
mbohtampan@blogspot.com
Pengertian dan Sejarah Komputasi Modern
Pengertian Komputasi Modern
Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan penyelesaian masalah dengan suatu algoritma. Maka Komputasi Modern dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan penyelesaian masalah dari input dengan suatu algoritma dengan menggunakan media yang modern sekarang ini. Pada umumnya komputasi dapat diselesaikan dengan menggunakan media tulis seperti pena dan kertas atau kapur dan papan tulis, namun sekarang komputasi dapat dilakukan dengan menggunakan media komputer agar penemuan penyelesaian dapat ditemukan dengan cepat dan tepat, dan inilah yang dimaksud dengan komputasdi modern.
Penemu algoritma dan mesin turing adalah Alan Turing pada tahun 1936, yang dimana algoritma ini adalah dasar dari perhitungan komputasi modern yang dipakai sekarang ini. Lalu pada 1937 George Stibitz menemukan cara untuk melakukan perhitungan secara aritmatika dengan membangun relay berbasis kalkulator, kemudian dalam perkembangan komputer akhirnya pada tahun 1941 komputer pertama diciptakan oleh Konrad Zuse.
dengan berbagai penemuan yang ada sekarang maka komputasi modern dapat melakukan proses sebagai berikut:
read more
Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan penyelesaian masalah dengan suatu algoritma. Maka Komputasi Modern dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan penyelesaian masalah dari input dengan suatu algoritma dengan menggunakan media yang modern sekarang ini. Pada umumnya komputasi dapat diselesaikan dengan menggunakan media tulis seperti pena dan kertas atau kapur dan papan tulis, namun sekarang komputasi dapat dilakukan dengan menggunakan media komputer agar penemuan penyelesaian dapat ditemukan dengan cepat dan tepat, dan inilah yang dimaksud dengan komputasdi modern.
Penemu algoritma dan mesin turing adalah Alan Turing pada tahun 1936, yang dimana algoritma ini adalah dasar dari perhitungan komputasi modern yang dipakai sekarang ini. Lalu pada 1937 George Stibitz menemukan cara untuk melakukan perhitungan secara aritmatika dengan membangun relay berbasis kalkulator, kemudian dalam perkembangan komputer akhirnya pada tahun 1941 komputer pertama diciptakan oleh Konrad Zuse.
dengan berbagai penemuan yang ada sekarang maka komputasi modern dapat melakukan proses sebagai berikut:
- Akurasi (big, Floating point)
- Kecepatan (dalam satuan Hz)
- Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
- Modeling (NN & GA)
- Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
Sejarah Komputasi Modern
Komputasi modern ini pertama kalinya digagaskan oleh seorang ilmuan yang bernama John Von Neumann (1903-1957). Dialah orang yang pertama kali menggagaskan konsep sebuah sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memori. Konsep inilah yang menjadi dasar arsitektur komputer modern. John Von Neumann memberikan berbagai sumbangsihnya dengan cara meningkatkan karya– karyanya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Selain itu, Von Neumann juga merupakan seorang ilmuan yang sangat berperan penting dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II silam. Dan berkat kepiawaian Neumann di bidang teori game inilah ia bisa melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang akhirnya melahirkan sebuah computer.
Sebenarnya kata “komputer” tersebut pertama kali dipergunakan secara umum pada tahun 1613. Arti kata komputer itu sendiri mengacu kepada perhitungan aritmatika dan kata tersebut masih dipergunakan hingga pertengahan abad ke-20. Dan seiring dengan perkembangan jaman dari akhir abad ke-19 hingga seterusnya, “computer” menjadi berubah makna jadi sebuah mesin yang melakukan komputasi. Kemudian sekitar tahun 1920an, kata “mesin komputasi” mulai dikenal. Setiap mesin yang dapat membantu melakukan pekerjaan manusia seperti menghitung dengan metode yang efektif, disebut dengan mesin komputasi. Pada tahun 1940-1950 dengan munculnya mesin komputasi elektronik kata “mesin komputasi” mulai berubah menjadi “komputer” yang biasanya diawali dengan “elektronik” atau “digital”.
sumber:
Senin, 01 Mei 2017
0
Senin, 01 Mei 2017
mbohtampan@blogspot.com
read more
KOMPUTASI MODERN DI BIDANG KESEHATAN
Penerapan Komputasi Modern dalam bidang kesehatan
Salah satu penerapan komputasi modern adalah bioinformatika.
Bioinformatika adalah penerapan teknik komputasional untuk mengelola daln
menganalisis informasi biologis. Istilah bioinformatika nulai dikemukakan pada
pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi.
namun, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika sudah dilakukan sejak tahun
1960-an.
Ilmu bioinformatika lahir atas inidiatif para ahli komputer
berdasarkan artificial intellingence. mereka berpikir bahwa semua gejala yang
ada di alam ini dapat dibuat secara artificial melalui kunci [enentu tindak
gejala alam tersebut, yaitu gen yang meliputi DNA dan RNA. Bioinformatika ini
penting untuk manajemen data-data dari dunia biologi dan kedokteran modern.
Bidang-bidang yang terkait dengan Bioinformatika
Biophysics:Biophysics adalah sebuah bidang interdisipliner
yang mengaplikasikan teknik-teknik dari ilmu Fisika untuk memahami struktur dan
fungsi biologi (British Biophysical Society).
Computational Biology: Computational biology merupakan bagian
dari Bioinformatika yang paling dekat dengan bidang Biologi umum klasik. Fokus
dari computational biologyadalah gerak evolusi, populasi, dan biologi teoritis
daripada biomedis dalam molekul dan sel.
Medical Informatics: Medical informatics adalah sebuah
disiplin ilmu yang baru yang didefinisikan sebagai pembelajaran, penemuan dan
implementasi dari struktur dan algoritma untuk meningkatkan komunikasi,
pengertian dan manajemen informasi medis.
Cheminformatics: Cheminformatics adalah kombinasi dari
sintesis kimia, penyaringan biologis dan pendekatan data-mining yang digunakan
untuk penemuan dan pengembangan obat (Cambridge Healthech Institute’s Sixth
Annual Cheminformatics conference).
Genomics: Genomics adalah bidang ilmu yang ada sebelum selesainya
sekuen genom, kecuali dalam bentuk yang paling kasar. Genomics adalah setiap
usaha untuk menganalisa atau membandingkan seluruh komplemen genetik dari satu
spesies atau lebih.
Mathematical Biology: Mathematical biology menangani
masalah-masalah biologi, namun metode yang digunakan untuk menangani masalah
tersebut tidak perlu secara numerik dan tidak perlu diimplementasikan dalam
software maupun hardware.
Proteomics: Proteomics berkaitan dengan studi kuantitatif dan
kualitatif dari ekspresi gen di level dari protein-protein fungsional itu
sendiri. Yaitu: “sebuah antarmuka antara biokimia protein dengan biologi
molekul”.
Pharmacogenomics: Pharmacogenomics adalah aplikasi dari
pendekatan genomik dan teknologi pada identifikasi dari target-target obat.
Pharmacogenetics: Pharmacogenetics adalah bagian dari
pharmacogenomics yang menggunakan metode genomik atau Bioinformatika untuk
mengidentifikasi hubungan-hubungan genomik.
Contoh-contohnya:
Bioinformatika dalam bidang klinis. Aplikasi informatika ini
berbentuk data-data mengenai informasi klinis dari seorang pasien seperti data
analisa diagnosa laboratorium, hasil konsultasi dan saran, foto rontgen, ukuran
detak jantung dan lain-lain
Bioinformatika untuk identifikasi agent penyakit baru.
Aplikasi ini digunakan untuk mendeteksi kemunginan penyakit baru yang akan
muncul melalui virus atau media lainnya
Bioinformatika untuk diagnosa penyakit baru. Aplikasi ini
digunakan untuk mendiagnosa penyakit apa yang diderita oleh pasien dan untuk
mengetahui obat apa yang tepat dan perawatan yang akan diberikan pada pasien
Bioinformatika untuk penemuan obat. Aplikasi ini digunakan
untuk menemukan terobosan pada obat dengan kombinasi berbagai senyawa sepert
enzim, asam amino dan lain-lain
Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu
mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat. Ehud Shapiro beserta timnya dari
Institut Sains Weizmann, Rehovot, Israel, telah membuat komputer DNA ultrakecil
yang mampu mendiagnosis dan mengobati kanker tertentu. Komponen penyusun
komputer DNA adalah materi genetik yang diketahui urutan basanya. Seperti
diketahui bahwa urutan gen secara intrinsik mempunyai kemampuan inheren untuk
mengolah informasi layaknya komputer.
Oleh karena itu triliunan mesin-mesin biomolekul-yang bekerja
dengan ketepatan lebih dari 99,8% itu, dapat dikemas dalam setetes larutan.
Komputer DNA-menggunakan untai nukleotida sebagai masukan data, dan molekul
biologi aktif sebagai luaran data-dapat menghasilkan sistem kendali logis dari
proses-proses biologi. Mesin ini bahkan mampu mengerjakan soal-soal matematika.
Kesimpulan
Komputasi modern tak hanya berguna pada bidang teknologi,
beberapa bidang lainnya juga memanfaatkan komputasi modern ini seperti pada
bidang pendidikan, industri, bisnis, sains, kemanan, kesehatan dan sebagainya.
Salah satu contoh pengaplikasian dunia IT di dunia kesehatan adalah penggunaan
alat-alat kedokteran yang mempergunakan aplikasi komputer. Komputer mempermudah
dokter dan perawat dalam memonitor kesehatan pasien, detak jantung pasien lewat
monitor komputer, aliran darah, memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X.
Ini artinya peranan teknologi informasi dan dunia medis sangatlah berhubungan.
Jumat, 18 November 2016
0
Jumat, 18 November 2016
mbohtampan@blogspot.com
Perbedaan Serta Cara dan Persyaratan Untuk Membuat Sebuah Badan Usaha Berbentuk PT, CV, Firma, UD
Perseroan Terbatas / PT / Korporasi / Korporat
Ciri dan sifat PT :
Persekutuan Komanditer / CV / Commanditaire Vennotschaap
CV adalah suatu bentuk badan usaha bisnis yang didirikan dan dimiliki oleh dua orang atau lebih untuk mencapai tujuan bersama dengan tingkat keterlibatan yang berbeda-beda di antara anggotanya. Satu pihak dalam CV mengelola usaha secara aktif yang melibatkan harta pribadi dan pihak lainnya hanya menyertakan modal saja tanpa harus melibatkan harta pribadi ketika krisis finansial. Yang aktif mengurus perusahaan cv disebut sekutu aktif, dan yang hanya menyetor modal disebut sekutu pasif.
Ciri dan sifat CV :
contoh CV :
Perusahaan Perseorangan Atau Usaha Dagang (UD)
contoh FIRMA :
perbedaannya PT,UD,CV,dan FIRMA
PT : modal ditanggung bareng-bareng sesuai kesepakatan.
SUMBER:
http://andilestari96.blogspot.co.id/2014/12/perbedaan-perusahaan-perseorangan-firma.html
https://wiwidtrylestari.wordpress.com/2015/11/12/pengertian-badan-usahaperbedaan-cv-pt-pte-ltd-inc-corp-mnc-tbk-ud-sdn-bhd-nv-firma-koperasi-yayasan/
http://alpianor23.blogspot.co.id/2014/06/perbedaan-dan-pengertian-pt-cv-dan-ud.html
read more
Perseroan terbatas adalah organisasi bisnis yang memiliki badan hukum
resmi yang dimiliki oleh minimal dua orang dengan tanggung jawab yang
hanya berlaku pada perusahaan tanpa melibatkan harta pribadi atau
perseorangan yang ada di dalamnya. Di dalam PT pemilik modal tidak
harus memimpin perusahaan, karena dapat menunjuk orang lain di luar
pemilik modal untuk menjadi pimpinan. Untuk mendirikan PT / persoroan
terbatas dibutuhkan sejumlah modal minimal dalam jumlah tertentu dan
berbagai persyaratan lainnya.
Ciri dan sifat PT :
- kewajiban terbatas pada modal tanpa melibatkan harta pribadi
- modal dan ukuran perusahaan besar
- kelangsungan hidup perusahaan pt ada di tangan pemilik saham
- dapat dipimpin oleh orang yang tidak memiliki bagian saham
- kepemilikan mudah berpindah tangan
- mudah mencari tenaga kerja untuk karyawan / pegawai
- keuntungan dibagikan kepada pemilik modal / saham dalam bentuk dividen
- kekuatan dewan direksi lebih besar daripada kekuatan pemegang saham
- sulit untuk membubarkan pt
- pajak berganda pada pajak penghasilan / pph dan pajak deviden
Persekutuan Komanditer / CV / Commanditaire Vennotschaap
CV adalah suatu bentuk badan usaha bisnis yang didirikan dan dimiliki oleh dua orang atau lebih untuk mencapai tujuan bersama dengan tingkat keterlibatan yang berbeda-beda di antara anggotanya. Satu pihak dalam CV mengelola usaha secara aktif yang melibatkan harta pribadi dan pihak lainnya hanya menyertakan modal saja tanpa harus melibatkan harta pribadi ketika krisis finansial. Yang aktif mengurus perusahaan cv disebut sekutu aktif, dan yang hanya menyetor modal disebut sekutu pasif.
Ciri dan sifat CV :
- sulit untuk menarik modal yang telah disetor
- modal besar karena didirikan banyak pihak
- mudah mendapatkan kridit pinjaman
- ada anggota aktif yang memiliki tanggung jawab tidak terbatas dan ada yang pasif tinggal menunggu keuntungan
- relatif mudah untuk didirikan
- kelangsungan hidup perusahaan cv tidak menentu
Perusahaan Perseorangan Atau Usaha Dagang (UD)
Perusahaan perseorangan atau biasa
juga dikenal dengan usaha dagang (UD), merupakan bentuk usaha yang paling
sederhana karena pengusahanya hanya satu orang, yang di maksud dalam pengusaha
disini adalah orang yang memiliki perusahaan. Sumber hukum dalam usaha dagang
ini adalah kebiasaan dan yurisprudensi, karena belum terdapat pengaturan yang
resmi dalam suatu undang-undang yang khusus mengatur tentang usaha dagang,
Namun dalam praktek usahanya di masyarakat telah diakui keberadaannya.
contoh USAHA DAGANG :
Perusahaan Persekutan (firma)
Firma adalah
suatu persekutuan untuk menjalankan usaha antara dua orang atau lebih dengan
satu nama untuk bersama di mana tanggung jawab anggota tak terbatas terhadap
resiko dan hutang perusahaan dengan jaminan seluruh harta kekayaan yang
dimiliki oleh masing-masing anggota tetapi jika mendapat keuntungan atau rugi
juga akan dibagi bersama. Sedangkan menurut undang-undang Hukum Dagang (Wetbook
Van Koophandel) pasal 16,firma didefinisikan sebagai suatu persekutuan untuk
menjalankan perusahaan dibawah nama.
Ciri dan sifat Firma :
- Apabila terdapat hutang tak terbayar, maka setiap pemilik wajib melunasi dengan harta pribadi.
- Setiap anggota firma memiliki hak untuk menjadi pemimpin
- Seorang anggota tidak berhak memasukkan anggota baru tanpa seizin anggota yang lainnya.
- keanggotaan firma melekat dan berlaku seumur hidup
- seorang anggota mempunyai hak untuk membubarkan firma
- pendiriannya tidak memelukan akte pendirian
- mudah memperoleh kredit usaha
PT : modal ditanggung bareng-bareng sesuai kesepakatan.
UD : modal 100% dari sendiri
CV : modal tenaga dari pihak 1 modal uang
dari pihak 2
firma : Modal firma berasal dari anggota pendiri seta laba/ keuntungan dibagikan
kepada anggota dengan perbandingan sesuai akta pendirian.
http://andilestari96.blogspot.co.id/2014/12/perbedaan-perusahaan-perseorangan-firma.html
https://wiwidtrylestari.wordpress.com/2015/11/12/pengertian-badan-usahaperbedaan-cv-pt-pte-ltd-inc-corp-mnc-tbk-ud-sdn-bhd-nv-firma-koperasi-yayasan/
http://alpianor23.blogspot.co.id/2014/06/perbedaan-dan-pengertian-pt-cv-dan-ud.html
0
mbohtampan@blogspot.com
Inilah hasil
kerja dari kelompok 2 apabila masih ada kekurangan harap dimaklumkan karena
kami masih dalam proses pembelajaran. Terimakasih semoga bermanfaat.
read more
TUGAS 2 PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA
Bussiness Model Canvas
Bussiness Model Canvas adalah sebuah framework yang
sederhana dan mudah dimengerti untuk menggambarkan suatu bisnis. Ada sembilan kotak
yang merepresentasikan elemen-elemen kunci yang secara umum ada pada semua
model bisnis yaitu :
1. Customer Segment : kelompok target konsumen yang akan atau
sedang
kita bidik untuk menjadi pelanggan kita.
2. Value Proposition : nilai atau value yang kita tawarkan untuk pelanggan.
3. Channels : cara yang digunakan untuk memberikan value
proposition kita ke konsumer.
4. Customer Relationship : cara untuk mendapatkan, menambah jumlah
konsumen dan untuk mempertahankan
konsumen agar terus setia dengan kita.
5. Revenue Stream : berbagai cara untuk menghasilkan keuntungan dari
kita bidik untuk menjadi pelanggan kita.
2. Value Proposition : nilai atau value yang kita tawarkan untuk pelanggan.
3. Channels : cara yang digunakan untuk memberikan value
proposition kita ke konsumer.
4. Customer Relationship : cara untuk mendapatkan, menambah jumlah
konsumen dan untuk mempertahankan
konsumen agar terus setia dengan kita.
5. Revenue Stream : berbagai cara untuk menghasilkan keuntungan dari
value proposition kita.
6. Key Resource : hal-hal yang paling penting yang harus dimiliki
agar key activities bisa dijalankan.
7. Key Activities : kegiatan yang wajib dilakukan oleh perusahaan
untuk menghasilkan value proposition yang
ditawarkan.
8. Key Partners : pihak-pihak yang bias diajak kerjasama.
9. Cost Structure : rincian biaya-biaya terbesar yang harus dikeluarkan
untuk melakukan key activities dan menghasilkan
value proposition.
6. Key Resource : hal-hal yang paling penting yang harus dimiliki
agar key activities bisa dijalankan.
7. Key Activities : kegiatan yang wajib dilakukan oleh perusahaan
untuk menghasilkan value proposition yang
ditawarkan.
8. Key Partners : pihak-pihak yang bias diajak kerjasama.
9. Cost Structure : rincian biaya-biaya terbesar yang harus dikeluarkan
untuk melakukan key activities dan menghasilkan
value proposition.
Setelah memahami
Bussiness Model Canvas dan sembilan kotak yang merepresentasikan elemen-elemen
kunci model bisnis, kami kelompok 2 Pengantar Bisnis Informatika 4IA15 membuat
sebuah Bussiness Model Canvas dimana model bisnis ini dibuat oleh kami kelompok
2 dan didesign untuk sebuah usaha yang kami beri nama Manna. Berikut adalah
gambar Bussiness Model Canvas yang telah kami buat :
Sabtu, 22 Oktober 2016
0
Sabtu, 22 Oktober 2016
mbohtampan@blogspot.com
TUGAS PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA
ALTERATION STUDIO
Alteration Studio yang berlokasi di JL. Kapuk No.26 Depok Jawa Barat, dibangun oleh 4 orang founder yaitu Muhammad Putra Dermawan sebagai CEO, Febrian Reza sebagai CFO, Alberto Juan sebagai CTO dan Dani Simanjuntak sebagai CMO. Berdiri sejak 8 Desember 2015, perusahaan ini berskala kecil. Alteration Studio memiliki arti Studio Perubahan dan diharapkan setiap orang yang belajar di Alteration Studio mendapatkan perubahan yang lebih baik untuk dirinya sendiri. Your Trust is Our Asset adalah motto dari perusahaan tersebut. Alteration Studio yang memang konsen dalam pengembangan SDM dan infrastruktur teknologi informasi menyelenggarakan program-program yang sejatinya akan turut membantu masyarakat Indonesia meningkatkan mutu dan daya saing dalam menghadapi MEA.
Program-program yang ditawarkan Alteration Studio diantaranya:
IT Training : bertujuan untuk melatih peserta hingga bias membuat sebuah system dengan menggunakan bahasa pemrograman WEB atau membuat Game di platform Android.
IT Development : membantu konsumen/klien yang membutuhkan jasa Konsultasi IT, membuat infrastructure building, sofwtare development, Security System, dan Software License.
Game Development : membuat game-game inovasi terbaru yang diantaranya sebagai pembelajaran, hiburan, serta meningkatkan kreatifitas dalam memenuhi program "Industri Kreatif" yang digemporkan oleh presiden Joko Widodo.
Tenaga pengajar di Alteration Studio ada 7 oarang yaitu 4 Founder dan 3 orang yang dipekerjakan (pengajar). Sistem pembagian hasil Alteration Studio dari kursus privat dan reguler adalah founder setiap kedatangannya ke Alteration Studio mendapatkan nominal (fee) sedangkan pengajar mendaatkan nominal (fee) per mengajar per orang dengan pembagian 60% untuk pengajar dan 40% untuk founder IT Training. Untuk sebuah project pembagiannya adalah orang yang di pekerjakan (membantu project) dan pm (personal management) di bayar terlebih dahulu sesuai dengan kesepakatan awal kemudian sisa uang project dijadikan 100% lalu di bagi per orang yang menjalankan project tersebut sesuai aturan dan ketentuan yang sudah ditetapkan.
Untuk omset perusahaan di bidang IT Training dari bulan Maret – September sekitar 60 juta – 80 juta, IT Development diperkirakan diatas 100 juta, dan Game Development masih dalam proses pengerjaan project. Alteration Studio masih menyewa tempat usahanya per tahun dan izin usahanya pun masih dalam proses. Promosi yang dilakukan juga masih dari mulut ke mulut dan yang melewati tempat kursus saja. Namun baru di coba beberapa hari kemarin ke kelas-kelas di Universitas Gunadarma dan responnya cukup baik.
Harapan Alteration Studio kedepannya bias mencakup pasar yang lebih luas bukan hanya di bidang IT saja dan tentunya perubahan yang lebih baik untuk setiap orang yang dating belajar ke Alteration Studio. Para Founder ingin menjadi Pionir Gunadarma menunjukan kepada banyak orang terutama adik-adik kelas bahwa mereka memulai semuanya dari sesuatu yang kecil ini namanya proses supaya orang menghargai proses, tidak hanya melihat hasil akhirnya saja.
read more
Alteration Studio yang berlokasi di JL. Kapuk No.26 Depok Jawa Barat, dibangun oleh 4 orang founder yaitu Muhammad Putra Dermawan sebagai CEO, Febrian Reza sebagai CFO, Alberto Juan sebagai CTO dan Dani Simanjuntak sebagai CMO. Berdiri sejak 8 Desember 2015, perusahaan ini berskala kecil. Alteration Studio memiliki arti Studio Perubahan dan diharapkan setiap orang yang belajar di Alteration Studio mendapatkan perubahan yang lebih baik untuk dirinya sendiri. Your Trust is Our Asset adalah motto dari perusahaan tersebut. Alteration Studio yang memang konsen dalam pengembangan SDM dan infrastruktur teknologi informasi menyelenggarakan program-program yang sejatinya akan turut membantu masyarakat Indonesia meningkatkan mutu dan daya saing dalam menghadapi MEA.
Program-program yang ditawarkan Alteration Studio diantaranya:
IT Training : bertujuan untuk melatih peserta hingga bias membuat sebuah system dengan menggunakan bahasa pemrograman WEB atau membuat Game di platform Android.
IT Development : membantu konsumen/klien yang membutuhkan jasa Konsultasi IT, membuat infrastructure building, sofwtare development, Security System, dan Software License.
Game Development : membuat game-game inovasi terbaru yang diantaranya sebagai pembelajaran, hiburan, serta meningkatkan kreatifitas dalam memenuhi program "Industri Kreatif" yang digemporkan oleh presiden Joko Widodo.
Tenaga pengajar di Alteration Studio ada 7 oarang yaitu 4 Founder dan 3 orang yang dipekerjakan (pengajar). Sistem pembagian hasil Alteration Studio dari kursus privat dan reguler adalah founder setiap kedatangannya ke Alteration Studio mendapatkan nominal (fee) sedangkan pengajar mendaatkan nominal (fee) per mengajar per orang dengan pembagian 60% untuk pengajar dan 40% untuk founder IT Training. Untuk sebuah project pembagiannya adalah orang yang di pekerjakan (membantu project) dan pm (personal management) di bayar terlebih dahulu sesuai dengan kesepakatan awal kemudian sisa uang project dijadikan 100% lalu di bagi per orang yang menjalankan project tersebut sesuai aturan dan ketentuan yang sudah ditetapkan.
Untuk omset perusahaan di bidang IT Training dari bulan Maret – September sekitar 60 juta – 80 juta, IT Development diperkirakan diatas 100 juta, dan Game Development masih dalam proses pengerjaan project. Alteration Studio masih menyewa tempat usahanya per tahun dan izin usahanya pun masih dalam proses. Promosi yang dilakukan juga masih dari mulut ke mulut dan yang melewati tempat kursus saja. Namun baru di coba beberapa hari kemarin ke kelas-kelas di Universitas Gunadarma dan responnya cukup baik.
Harapan Alteration Studio kedepannya bias mencakup pasar yang lebih luas bukan hanya di bidang IT saja dan tentunya perubahan yang lebih baik untuk setiap orang yang dating belajar ke Alteration Studio. Para Founder ingin menjadi Pionir Gunadarma menunjukan kepada banyak orang terutama adik-adik kelas bahwa mereka memulai semuanya dari sesuatu yang kecil ini namanya proses supaya orang menghargai proses, tidak hanya melihat hasil akhirnya saja.
Kamis, 12 Mei 2016
0
Kamis, 12 Mei 2016
mbohtampan@blogspot.com
read more
analisa 5 game serta algoritma yang dipakai
1.Game Tetris
Tetris adalah permainan teka-teki yang disusun dan diprogram
oleh sepasang programmer berkebangsaan Rusia.Dalam permainan tetris,
balok-balok tetris berjatuhan ke area permainan dalam waktu konstan.Balok
tetris selalu terdiri dari 4 balok kecil yang membentuk 7 macam rupa.
Pemain dapat mengontrol balok tetris yang jatuh melalui 4
tombol arah panah untuk menggeser ke kanan atau ke kiri dan tombol arah panah
ke bawah untuk mempercepat jatuhnya balok tetris. Satu kendali yang lain adalah
untuk memutar bentuk balok tetris 90º’
Algoritma yang dipakai
Algoritma yang gunakan untuk
mencari solusi dari permainan tetris adalah algoritma yang menggunakan
konsep-konsep yang ada dalam algoritma Greedy dan Algoritma
BruteForce.Algoritma Greedy merupakan metode yang paling umum digunakan untuk
memecahkan masalah optimasi.Algoritma ini sederhana dan sesuai dengan tujuan
yang ada.
Algoritma Greedy memecahkan masalah langkah per langkah,
pada setiap langkah:
1. mengambil pilihan yang terbaik yang dapat diperoleh pada
saat itu tanpa memperhatikan konsekuensi ke depan (prinsip “take what you can
get now!”)
2. berharap bahwa dengan memilih optimum local pada setiap
langkah akan berakhir dengan optimum global Brute force adalah sebuah
pendekatan yang sesuai (straightforward) untuk memecahkan suatu masalah,
biasanya didasarkan pada pernyataan masalah (problem statement) dan definisi
konsep yang dilibatkan.
Algoritma
brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan
cara yang jelas (obvious way). Algoritma yang digunakan untuk mendapatkan
susunan tumpukan balok yang paling baik dengan menempatkan balok ke tempat yang
tepat.Algoritma ini menggunakan prinsip Greedy dalam mencari langkah sollusi
yang paling menguntungkan. Prioritas keuntungan yang tersusun terdiri dari:
1. Membentuk satu atau lebih baris paling penuh
2. Membentuk satu atau lebih baris paling mendekati penuh
3. Tidak membentuk ruang kosong pada susunan tumpukan balok
4. Balok dapat masuk ke dalam susunan tumpukan balok paling
dalam Algoritma yang kami kemukakan akan mencari penempatan balok yang jatuh ke
ruang yang paling tepat sesuai prioritas keuntungan di atas diantara susunan
tumpukan balok. Pencarian ini akan
dilakukan secara Brute Force. Balok yang jatuh akan dicoba untuk ditempatkan ke
ruang di antara susunan tumpukan balok dibawah.
Algoritma ini akan mencari penempatan yang sesuai dengan
prioritas di atas. Pencarian solusi diantara susunan tumpukan balok akan
dilakukan secara Brute Force. Algoritma ini akan mencari solusi paling
menguntungkan untuk setiap sisi balok yang sedang jatuh. Pencarian solusi untuk
setiap sisi dilakukan secar Brute Force. Apabila pada skala prioritas tertinggi
memiliki lebih dari satu solusi terbaik yang sama, maka diantara solusi tersebut
akan dibandingkan satu sama lain untuk mencari yang paling menguntungkan dengan
standard prioritas selanjutnya, dan begitu selanjutnya. Apabila pada skala
prioritas tertinggi tidak memiliki solusi, maka akan mencari solusi paling
menguntungkan dengan skala prioritas selnjutnya, dan begitu selanjutnya.
Apabila pada skala prioritas tertinggi hanya memiliki satu solusi paling menguntungkan, maka akan dibandingkan dengan
solusi dari hasil pencarian solusi untuk sisi balok yang lain. Diantara setiap
solusi sisi balok, dicari solusi yang paling menguntungkan sesuai skala
prioritas di atas. Dan balok akan ditempatkan pada ruang tersebut.
Apabila ada kasus seperti diatas, maka algoritma tersebut
akan mencari solusi yang paling menguntungkan untuk menempatkan balok tersebut
ke ruang di antara susunan tumpukan balok. Pencarian dicari secara brute force
dari kiri ke kanan untuk sisi yang pertama kali keluar.Dapat dilihat seperti
gambar berikut, bahwa lgoritma seakan-akan menempatkan balok tersebut dari kiri
ke kanan untuk balok dengan sisi tersebut.
http://chachados.blogspot.co.id/2012/04/algoritma-pada-game-tetris.html
2.liverpool racing
game liverpoolracing yang merupakan pengembangan dari game Horrible Racing pada Strawberry Prolog yang
sudah di edit sedemikian
rupa dengan menambahkan gambar background, backsound dan
tampilan yang lebih menarik bersangkutan
dengan balapan. Saya menggunakan kata liverpool karena saya
sendiri merupakan fans sejatinya the red alias liverpool .Dalam game Horrible
Racing user memiliki tujuan menghindari kotak-kotak yang turun dari atas secara
random sampai batas nyawa yang sudah ditentukan dan ada score akhir. Namun pada
game liverpoolracing ini memiliki
perbedaan dimana didalam permainan ada lawan atau komputer yang akan menggangu
kita dalam melewati rintangan. Kemudian perbedaan selanjutnya penambahan jumlah
kotak yang turun dari atas menjadi 7 kolom dari sebelumnya yang hanya 4 kolom.
Tentunya membuat rintangan menjadi semakin sulit ditambah lagi dengan kecepatan
dari setiap kotak yang turun lebih cepat dari game sebelumnya.
Dalam
permainan ini AI menggunakan algoritma Branch and Bound, algoritma ini
mendukung perhitungan untuk memukan jalan terbaik menghindari trap dan posisi
terbaik untuk menjebak Player.
Hal ini tidak didapat dari algoritma lain seperti DFS dan brute force.Serta
menggunakan algoritma minimax untuk mencari nilai maksimum.Ketika nilai
maksimum ditemukan maka program akan berhenti.
Ada beberapa peraturan
didalam permainan ini, antara lain:
·
Player harus menghindari kotak yang jatuh dari atas selama mungkin dengan
menekan button arah kanan atau kiri untuk menghindar.
·
Computer telah dirancang untuk menghindari kotak yang jatuh juga.
·
Kecepatan kotak yang turun akan bertambah semakin cepat sehingga permain
akan menjadi semakin mengasikan dan menegangkan.
·
Player dan Computer diberikan nyawa sama rata 10.
·
Player dan Computer bersebelahan dan tidak dapat saling menyebrang dalam
artian bertabrakan, sehingga baik Player atau Computer harus bisa menggangu
lawannya hingga nyawanya habis dan permainan berakhir.
GOAL
Goal atau kemenangan dari permainan ini adalah siapa yang berhasil bertahan
selama mungkin antara Player dan Computer untuk tidak terkena kotak yang jatuh
dari atas dialah pemenangnya.
Tampilan jika menang:
Tampilan jika kalah:
3.pencuri telur
Permainan
Pencuri Telur ini saya kembangkan dari game Mathes. Game ini juga merupakan
game dengan menerapkan konsep Artificial Intelligence(AI) atau kecerdasan
buatan.
Permainan
ini di lakukan oleh player yang melawan AI dalam hal startegi pengambilan
telur. Di dalam permainan ini pemain maupun computer akan berusaha mengambil
telur dan berusaha untuk menyisakan satu telur, karena yang mengambil
telurterakhir dialah yang kalah.
Mengandung Icon Telur dan 5 opsi menu:
, merupakan icon yang akan di klik oleh user ataupun
computer.
Terdapat 4 opsi game yang dapat dipilih ,yaitu:
1. Ulang, opsi
ini digunakan untuk memulai atau mengulang permainan.
2. Mode berfungsi
untuk merubah menjadi computer yang mengambil telur terlebih dahulu serta
merubah aturan permainan
3. Tentang, opsi
ini berfungsi untuk menampilkan tentang data pengembang dari game ini.
4. Cara Bermain,
opsi ini digunakan untuk menampilkan cara bermain dan peraturan didalam game
ini.
5. Keluar , opsi
ini digunakan untuk keluar dari permainan.
RULES
Berikut adalah aturan bermain di dalam game ini.
Ø Tunggu
sampai Sound berakhir dan klik Ok untuk memulai.
Ø Pemain
diberikan kesempatan untuk mengambil telur pertama.
Ø Pemain
bisa menjadi giliran kedua jika di atur pada menu mode.
Ø Pemain
diberikan keleluasaan untuk mengambil berapapun telur yang ada asalkan masih
pada kolom yang sama.
Ø Dilarang
mengklik diluar icon Telur karena terkadang terjadi Bug. Jika terjadi bug anda
bisa menggunakan menu Ulang untuk mengulang permainan.
Ø Komputer
telah dirancang untuk menyisakan satu telur terakhir. Karena yang mengambil
telur terakhir adalah yang kalah.
Ø Dan
pada menu mode terdapat perubahan system game yang merubah aturan menjadi
pengambil telur terakhir dialah pemenangnya.
GOALS
Setiap permainan pastinya mempunyai goals atau
tujuan akhir. Didalam permainan ini goals atau tujuan akhirnya adalah
membiarkan musuh mengklik telur terakhir dengan strategi menghitung jumlah
telur agar tersisa satu telur.
Berikut adalah kondisi dimana player mencapai goals atau tujuan
akhir.
Pada game Pencuri Telur ini menggunakan algoritma
Runut-Balik atau Backtracking. Algoritma backtracking ini adalah algoritma
berbasis DFS untuk mencari solusinya. Algoritma Backtraking ini tergolong hemat
waktu tidak seperti algoritma Bruteforce yang mencari semua kemungkinan solusi,
Backtraking hanya menampilkan pencarian yang mengarah ke solusi saja.
Otak yang diberikan kepada computer adalah dia akan selalu
berusaha untuk menyisakan satu telur untuk Player. Dengan algoritma ini
pastinya perhitungan ini akan cepat untuk diproses.
ALGORITMA YANG DIPAKAI
Di dalam
Game Pencuri Telur algoritma yang dipakai adakah sebagai berikut:
1. Ketika player
mengklik icon telur.
2. Ketika
computer mengklik telur pula, dengan syarat menyisakan satu telur terakhir
untuk player.
3. Ketika game
berakhir apabila player ataupun computer menang.
Dalam permainan Pencuri Telur ini menggunakan algoritma
Runut-Balik atau Backtraking karena dengan menggunakan algoritma ini si
computer akan cepat untuk berfikirnya. Dia langsung mengklik tanpa memakan
banyak waktu. Kalau game ini memakai algoritma
Minimax maka game akan berlangsung sangat lama seperti permainan catur,
dimana algoritmanya mencari semua kemungkinan yang ada.
4. pacman
Pacman adalah sebuah permainan video arkade yang cukup
terkenal. Cara bermainnya mudah yaitu pemain (pacman) diharuskan memakan
makanan (berbentuk titik-titik kecil) dan sebuah bulatan besar (energizer)
sampai habis di dalam sebuah labirin yang berliku-liku. Tidak hanya
menghabiskan makanan tersebut, pemain juga harus menghindari 4 ‘hantu’ yang
berkeliaran secara random untuk menangkap pemain. Jika pemain bertemu dengan
hantu-hantu tersebut maka pemain dinyatakan gagal dan harus mengulangi dari
awal lagi. Tetapi pemain bisa mengalahkan hantu tersebut dengan memakan
energizer yang terdapat di pojokkan labirin. Jika pemain memakan titik besar
tersebut, maka para hantu akan ketakutan dan berusaha menjauh dari pemain.
Dalam hal ini pemain bisa memakan hantu tersebut dan mendapatkan bonus yang
besar, tetapi para hantu yang termakan tidak mati begitu saja, mereka kembali
ke posisi semula dan kembali mengejar pemain. Pemain dinyatakan menang jika
semua makanan habis tak tersisa dan pemain akan memasuki level
berikutnyaPergerakan para hantu ini dipengaruhi oleh kecerdasan buatan atau
Artificial intelligence (AI), dimana para hantu diberi kecerdasan untuk menentukan
langkah dan mengambil keputusan akan bergerak kemana dengan menentukan rute
yang paling pendek (minimum),
Tujuan game
tujuannya adalah menangkap pemain. Setiap hantu harus
memiliki pemikiran berbeda dan memiliki kemampuan bekerja sama untuk mengejar
pemain, sehingga permainan akan tampak lebih menarik. Persoalan mendekati
karakter Pacman ini dapat diselesaikan dengan berbagai macam cara, salah
satunya dengan menggunakan algoritma greedy
algoritma greedy
Algoritma Greedy membentuk solusi langkah per langkah (step
by step). Terdapat banyak pilihan yang perlu di eksplorasi pada setiap langkah
solusi, karenanya pada setiap langkah harus dibuat keputusann yang terbaik
dalam menentukan pilihan.Keputusan yang telah
diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada
langkah selanjutnya. Sebagai contoh, jika kita manggunakan algoritma Greedy
untuk menempatkan komponen diatas papan sirkuit, sekali komponen telah
diletakkan dan dipasang maka tidak dapat dipindahkan lagi.
Pada setiap langkah diperoleh optimum lokal. Bila algoritma
berakhir, kita berharap optimum lokal menjadi optimum global.
Algoritma Greedy adalah salah satu algoritma yang dapat
digunakan untuk mendapatkan solusi terbaik dan merupakan algoritma yang paling
populer dalam hal ini.
Secara Harfiah Greedy artinya rakus atau tamak, sifat yang
berkonotasi negatif. Orang yang memiliki sifat ini akan mengambil sebanayak
mungkin atau mengambil yang paling bagus atau yang paling mahal. Sesuai dengan
arti tersebut, Prinsip Greedy adalah take what you can get now. Dalam kehidupan
sehari hari Greedy dapat digunakan dalam masalah seperti :
Memilih beberapa jenis investasi
Mencari jalur tersingkat ini merupakan implementasi untuk
game pacman
5.tictactoe
Permainan Tic-Tac-Toe
Permainan tic-tac-toe merupakan permainan berjenis
board-game berukuran 3x3. Pemain harus mengisi sel-sel, sehingga karakter yang
dimasukkan pemain tersebut dapat membentuk suatu garis lurus horizontal,
vertikal, ataupun juga diagonal. Permainan ini biasanya dimainkan oleh 2 orang
pemain, tapi pada versi permainan komputer, pemain lawan dapat digantikan oleh
komputer. Hasil permainan berupa menang, kalah, ataupun seri.
Algoritma Minimax
Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan
berbasis AI. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang
ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan
pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan
resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi
tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan catur pada
setiap geraknya sangat banyak sekali.
Algoritma minimax ini bekerja secara rekursif dengan mencari
langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Pada langkah
pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap
langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan
keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan
keuntungan maksimum.
Dalam penentuan keputusan pada algorima minimax digunakan
sebuah fungsi heurisitic untuk mengevaluasi nilai sebagainilai yang
merepresentasikan hasil permainan yang akan terjadi jika langkah tersebut
dipilih. Pada permainan tic-tac-toe ini
digunakan nilai 1,0,-1 untuk mewakilkan hasil akhir permainan berupa menang,
seri, dan kalah. Dari nilai-nilai heuristic inilah komputer akan menentukan
simpul mana dari pohon permainan yang akan dipilih, tentunya simpul yang akan
dipilih tersebut adalah simpul dengan nilai heuristicyang akan menuntun
permainan ke hasil akhir yang menguntungkan bagi komputer.
Garis besar algoritma minimax secara umum
"If ada langkah kemenangan Then pilih langkah tersebut.
Else Ifl awan mempunyai 2 spot terisi dalam satu garis dengan
spot ketiga masih kosong Then tutup langkah tersebut (isi spot kosong ketiga
tersebut).
Else melangkah ke state yang mempunyai kemungkinan menang
tertinggi (berdasarkan nilai heuristic yang dibangkitkan)"
Algoritma umum diatas untuk permainan tic-tac-toe
"Mencari langkah dengan nilai maksimum
If langkah tersebut merupakan langkah kemenangan Then pilih
lagkah tersebut.
Else
Foreach kemungkinan langkah yang ada
Cari langkah lawan yang bernilai minimum.
Return nilai dari langkah tersebut.
Pilih langkah yang bernilai maksimum darilangkah-langkah
tersebut. "
Analisis
Analisis dalam kasus ini, pada permainan tic-tac-toe
menggunakan algoritma minimax, dimana AI akan menelusuri semua kemugkinan
langkah yang akan dilakukan oleh pemain. SehinggaAI akan selalu mengetahui
kemungkinan pemain untuk menang dan memblok semua langkah kemenangan pemain.
Dengan demikian permainan akan selalu seri apabila pemain
cukup teliti dalam menentukan langkah. Namun jika pemain melakukan langkah yang
salah, maka AI akan langsung menggunakan kesempatan tersebut untuk mengambil
langkah yang akan mengarahkannya ke hasil akhir berupa kemenangan atau seri.
Langganan:
Postingan (Atom)